https://www.soswsokolka.pl/images/photoalbum/album_1026/img_20201030_103125_copy_1.jpgChociaż za oknem środek jesieni, pada deszcz i wieje, w SOSW jest pełnia lata. Nasza  świetlica szkolna zamieniła się w ocean z tajemniczymi wyspami, ze związanymi tematycznie  dekoracjami na potrzeby kolejnego modułu innowacji pedagogicznej "Na tropie zagadek- escape room w edukacji szkolnej".

Tym razem pokój zagadek nosi tytuł  "Przygody Kropki w morskiej głębinie". W niezwykłą podróż wyruszyli Natalia, Kacper, Wiktoria i Sylwia jako przedstawiciele klas V SPL, VI A SPU oraz I-III PdP.

Na początku spotkania nasi podróżnicy zostali wprowadzeni w bajkową opowieść o tajemniczych wyspach pełnych zagadek do rozwiązania, z poszukiwaniem skarbu po drodze i wspaniałą nagrodą na koniec. Uczniowie chętnie podjęli wyzwanie i przenieśli się w bezludne tereny za sprawą Kropki, którą każdy z nich przygotował według własnego pomysłu z dostępnych środków plastycznych.

Głównym zadaniem każdego uczestnika było pilnowanie swojej kropki, gdyż, wedle legendy, dodawała ona magicznych mocy i była niezbędnym elementem uzyskania nagrody.  Nasi podróżnicy odwiedzili szereg wysp: Klockową, Kubeczkową, Kolorową, Karteczkową,  QRową, Kodową. 

Każda z nich swoją nazwę zawdzięczała zadaniu, z którym przyszło się zmierzyć uczestnikom. Na każdej z nich organizatorzy zgromadzili również atrybuty związane z daną nazwą. 

W czasie podróży przez  wszystkie wyspy uczniowie przeżyli przygodę, podczas której, zgodnie z ideą escape room,  musieli się wykazać sprawnością logicznego myślenia, liczenia, wyszukiwania i selekcji informacji, umiejętnością pracy w grupie oraz pracy z kodem lub wskazówką. Podróżnicy rozwiązywali zagadki o kolorach morskich głębin. Za pomocą kodu QR rozpoznawali i nazywali morskie zwierzęta. Dzięki niezwykłej aplikacji Quiver ożywili znalezionego na brzegu delfina. Doskonalili także motorykę małą budując skrzynię na skarb a ćwicząc spostrzegawczość i wytrwałość oraz stosując odpowiedni kod, na macie do kodowania ułożyli okazałego kraba. Aby dostrzec sposób przejścia na kolejną wyspę układali wieżę z kubeczków według wartości liczbowych. Za prawidłowo rozwiązaną zagadkę uczniowie otrzymywali złote monety z kodem strzałkowym, które posłużyły zaprogramowaniu Beebota i  odkodowaniu hasła by w finale przygody zdobyć nagrodę.

Uczestnicy wyprawy wykazali się między innymi talentem plastycznym i sprawnością fizyczną, bowiem przedostanie się z jednej wyspy na kolejną było nie lada wyzwaniem. Przejść można było tylko w określony sposób m. in. po drabince koordynacyjnej, po kamieniach, stopach  i dróżce sensorycznej, a także wykonując długi skok lub przeprawę przez tunel. Musieli przy tym pamiętać, że każde potknięcie spowoduje bezpowrotne przeniesienie na suchy ląd.

Kropka jako symbol talentów, kreatywności i wszelkich dobrych kierunków w rozwoju, doskonale wpisała się w zaproponowany scenariusz pokoju zagadek, który sprzyjał rozwojowi talentów i możliwości  uczniów. Kolejne spotkanie w Escape room dostarczyło uczestnikom ciekawych doznań, dało możliwości rozwoju, wzbudzając pozytywne emocje motywowało do podejmowania trudnych wyzwań, samopoznania i spróbowania sił w zmaganiach z zadaniami zaprezentowanymi w nietypowej formie.

Miło i aktywnie spędzony czas z naszymi wspaniałymi odkrywcami nam - organizatorom pozwolił przenieść się w słoneczną stronę świata i dać namiastkę błyskawicznych  wakacji i relaksu.W podróż po bezludnych wyspach zabrały organizatorki: Zuzanna Szarkowska-Czeczko i Urszula Drewniak.    

Zuzanna Szarkowska-Czeczko i Urszula Drewniak

Galeria